2008-01-28

魔獸來襲!不僅好玩又要熱血

本報內容由 數位時代雜誌 提供 每週 二 , 四 出刊.2008.01.29
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魔獸來襲!不僅好玩又 ... 大美人雜誌推薦的BB


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    魔獸來襲!不僅好玩又要熱血
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魔獸來襲!不僅好玩又要熱血

激起玩家創造屬於自己的故事

《魔獸世界》在電玩界可是大名鼎鼎,它的成功,除了遊戲好玩、故事精采,動畫更是吸引玩家廢寢忘食的誘因。遊戲動畫導演錢伯勒說:「我們的工作是讓玩家看過動畫後,感到熱血沸騰,再到遊戲中創造自己的故事。」  

撰文╱謝光萍

暴雪娛樂(Blizzard)從一九九四年開始,推出了三個系列(《魔獸爭霸》、《暗黑破壞神》和《星海爭霸》)共七款遊戲,其中有六款都突破百萬銷售量。線上遊戲《魔獸世界》更吸引全球七百萬人付費下載。

暴雪娛樂的成功,細緻的遊戲動畫功不可沒。動畫能夠營造一個引人入勝的故事,讓玩家沈迷。而遊戲動畫和一般動畫最大的不同是,遊戲動畫不能說一個完整的故事,你要留一點空間讓玩家覺得刺激和沉迷。

「我們的工作是要讓玩家看過動畫後,感到非常的熱血沸騰,然後進入遊戲中,創造屬於自己的故事,」遊戲動畫導演傑夫.錢伯勒(Jeff Chamberlain)解釋。

重視每一個細節

暴雪的工作團隊對動畫細節的講究,簡直可以用「偏執」來形容,例如《暗黑破壞神》裡面的「亞馬遜女戰神」角色,動畫團隊非常仔細地勾勒製作角色造型,在後頸的部分花了很多時間繪製,雖然最後角色拍板定案改為長髮,遮掩了原先大費周章的成果,但他們仍然樂此不疲。 「細節對我們來說非常重要,雖然有時候有點浪費時間,我們也還在討論要怎麼於重視細節和截止日期之間取得平衡,」錢伯勒靦腆地笑說,但可以看得出來他為作品感到驕傲。 錢伯勒表示,剛進入暴雪時,動畫團隊只有十二個人,而現在擴編到九十人。一開始人力少的時候,他什麼都要做,因為能夠接觸全方位的遊戲動畫,學習到更多。

「限制」團隊想像力

要完成一部動畫片,導演需要全盤的掌控,包括故事內容、動畫品質、作業流程或是進度的控管等。錢伯勒認為過去的經驗,可以讓他掌握大部分的內容。

錢伯勒透露,其實他的工作花了很長的時間在溝通。除了動畫團隊和遊戲部門必須常討論情節、角色的配備,動畫團隊也常召開腦力激盪會議。

「我們總是希望有更多的可能性,」錢伯勒表示。所以從每個角色的造型到場景等,都經過不斷修正。討論的過程中,常有突如其來的好點子,推翻原先的設定。但是因為作品有交出的期限,有時必須「限制」自己與團隊的想像力。

在暴雪工作的人必須是熱血的玩家,才能在設計遊戲時,注意每個小細節,體貼玩家的需求。錢伯勒本身當然也是《魔獸世界》的一員,「我還不夠厲害,沒時間練功,」他笑著說。

錢伯勒認為,現在全球遊戲動畫市場,不論是品質或者數量都與日俱增,這對創作者來說非常令人興奮。暴雪的遊戲可以橫掃全球,在於它的動畫創造了一個魔幻空間。

過去,貼上「美國製造」的線上遊戲,在海外特別是亞洲地區,往往面臨文化適應的差異,但暴雪娛樂卻可以橫掃世界,這主要是因為暴雪的遊戲沒有那麼多美國色彩,而不斷地推出系列作品,讓「暴雪娛樂出品」在玩家心中幾乎等同於遊戲精品。

在市場蓬勃發展下,有愈來愈多競爭者加入。錢伯勒表示,現在活躍的動畫環境對創作者來說,很令人興奮,他也樂見有更多的各國遊戲動畫作品。

他強調暴雪在全球市場的優勢:「強大的故事力與電影般的環境,這兩者再加上遊戲的深度,才能夠完成我們的目標─一部讓玩家投入、感動的作品。」

對於立志踏入遊戲動畫產業的新鮮人,錢伯勒建議,儘管現在電腦動畫盛行,但是美術基礎仍然不可或缺。「繪圖能力可以幫助你抓到基本概念,有助於溝通,」錢伯勒指出。儘管電腦軟體技術日新月異,讓動畫的呈現更細膩、更具有震撼力。但從暴雪娛樂的動畫製作流程來看,鉛筆手繪草圖是暴雪娛樂華麗動畫的最初起點,必須要有基本的美術基礎,才能夠準確傳達自己的想法、有效地和團隊溝通。倘若你有志踏入遊戲動畫世界,就從當個玩家、再拿起畫筆開始。
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