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專欄 | | | | 書摘-維基經濟學
| 維基經濟學(Wikinomics) 唐.泰普史考特(Don Tapscott)、 安東尼.威廉斯(Anthony Williams)/著 商智文化出版 售價:380元 | 大部分企業還是認為使用者與愛好者社群裡的創新,與業餘創意當作點綴性質的現象,對核心市場影響或價值不大。企業常常拒絕或忽略顧客創新,例如汽車業者花了超過1年的時間,才發明了小貨車,但在此之前,美國農民拆掉汽車後座放貨物和工具,其實早已經行之有年。 生產性消費讓顧客創造自己的商品 泰普史考特在他1996年的著作《數位化經濟時代》中,介紹了「生產性消費」(Prosumption)的概念,描述生產者與消費者之間的區隔如何變得愈來愈模糊。雖然很多人現在已認同這個發展的重要性,但大部分人將生產性消費和「消費者為中心」混淆,後者是由公司決定基本的東西,而顧客可以修改特定的元素,例如在展示場改裝你的車子。 樂高工廠引爆驚人創意 最早出現而且至今仍活動旺盛的生產性消費者社群之一,就是應樂高產品而生的社群。樂高本身已經成為讓顧客深入參與產品共創和共同創新的佼佼者。樂高最為人所知的是製作可以任意組合的塑膠積木,不過該公司已經將愈來愈多的重心放在高科技玩具。 全文>> | | | | | XP方法論英語先修班
XP,eXtreme Programming 極限編程:訴求擁抱改變、注重溝通與測試,適合小團隊開發的敏捷開發方法論 在軟體開發領域談到「XP」,可不是指Windows XP,而是eXtreme Programming(極限編程)。 落實XP方法論的第一步,是拿起扳手與螺絲起子,拆除辦公室的隔板。因為XP強調的4個價值觀──溝通(Communication)、簡單(Simplicity)、回饋(Feedback)與勇氣(Courage),重點就是希望建立暢通而有效率的溝通管道。 另有12項實務,包括客戶駐廠(On-Site Customer)、系統隱喻(System Metaphor)、程式共享(Collective Ownership)、重構(Refactoring)、搭檔編程(Pair Programming)、編程標準(Coding Standards)簡單設計(Simple Design)、測試先行(Test Before Coding)、通盤規畫(The Planing Game)、小型改版(Small Release)、持續整合(Continuous Integration)、四十工時(Forty-Hour Week)等。 Iteration 往覆式開發方法 早期的開發方式通常是瀑布式(Waterfall),從分析、設計、實作、測試到交付,是一路到底、不可逆的過程,然而這種方法在軟體業卻存有很大的風險。 由於客戶的需求經常改變,而且開發者憑自己的想像所開發的系統,也未必符合客戶的期望,因此許多方法論改採往覆式開發,每次設計、實作、測試與交付都採最小規模的方式。若不符客戶需求的設計,便可即早發現,進而修正。 全文>> | | |
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