免費遊戲盛行,國內遊戲產業走出代理虧錢宿命,開始轉虧為盈。
每年以年複合成長率10%成長,前景大好,正直追日本和南韓。 文╱徐仁全
現象一:今年第一季,遊戲橘子因自製遊戲「封魔獵人online」在日本大賣,讓遊戲橘子連續兩年都賺錢。
現象二:最新掛牌上櫃的遊戲公司宇峻奧汀,5月底至今股價已達三位數,其他掛牌的遊戲公司,已有四家股價達百元以上。
現象三:遊戲公司宇峻奧汀以月薪7萬、年薪百萬的優異條件大舉招募人才。
隨著國內遊戲產業自製比例漸增加,人才成為最大的獲勝關鍵。遊戲公司開始願意提供更優渥的薪資福利吸引好人才,不僅從廣告多媒體業界找高手,更從其他資訊產業挖到人才,一起投入遊戲產業,代表產業朝向正面健康方向發展。
多年研究資訊產業、數位內容的資策會資訊市場情報中心(MIC)主任詹文男就說,「遊戲產業近年來相當火紅,主要原因就是社會價值觀改變。」不再視「打電動、玩遊戲」為一種不正當的興趣嗜好。
隨著網路普及、資訊設備增強後,也擴大了遊戲產業的版圖。根據IDC報告,台灣線上遊戲去年約有2.7億美元(約新台幣82億元)規模,較前年成長15%,至2011年前,每年仍會以10%年複合成長率穩定成長。
降低代理,投入自製行列 過去台灣遊戲業者自製遊戲少,又想快速獲利賺錢,只好大舉代理外國熱賣產品。
當時最有名的莫過於遊戲橘子代理韓國的「天堂」及智凡迪的(智冠轉投資)「魔獸世界」。「天堂」與「魔獸世界」至今仍是國內多人連線角色扮演遊戲龍頭,業者雖靠代理賺到錢,但也由於簽約金高,實質獲利情況不如想像中好。
現在,台灣遊戲公司不再瘋狂追價代理,而是更理性評估市場接受度。另一方面,各遊戲公司也願意投入研發費用,增加自製遊戲比例,以擺脫代理宿命。
產業環境的另一巨變是,免費遊戲增多,過去以月費制或計時制的遊戲愈來愈少,讓業者不得不想出其他獲利的營運模式。
相較於其他網路使用者,遊戲玩家是最願意在線上付費的一群消費者,相對的貢獻也很高。雖然只有1/3的遊戲玩家願意付費,但這群約170萬的玩家中如果每月平均貢獻500元,即可達到每月有8億5000萬元的規模,足以支撐起台灣多家遊戲公司的營運了。
除了向付費玩家爭取更多的獲利外,也要推客制化的服務,讓不付費的玩家,願意開始付費。想想每天晚上台灣有30萬∼40萬人員在線上玩著遊戲,這群人早已接受線上付費觀念,如果能進一步提供加值服務,不只賣遊戲,提供個人化、差異化服務,如算命、星相等,商機驚人。
研發之外,加入營運專業 目前免費遊戲盛行,營運公司想出各種行銷及廣告來吸引玩家、衝人氣。好的開始就成功了一半,但要付錢時可能就嚇走一半的人,營運團隊就必須從這一半的人去找賺錢模式。「營運公司加入遊戲企劃,不是由研發開發公司一手主導,營運變得重要了,」王俊博說。
隨著遊戲產業日益受到社會肯定、自製遊戲比例漸高的情況下,愈來愈多的人才願意到遊戲公司上班,與過去偏向資訊硬體開發的就業趨勢有不同了。
近年來連大專院校也設專門科系,培養遊戲人才,如南台科大、龍華科大及崑山科大等十餘相關系所,最近交大也要設立科技藝術學院,在課程中開設遊戲相關科系。
有人才、資金、與政府輔導,王俊博認為台灣的遊戲產業仍大有可為,雖無法馬上超越南韓及日本,但進一步向海外市場,非常有希望。
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