2008-02-05

我心目中的理想語言

 
每週二∼六出刊.2008.02.12
 
本 期 目 錄 簡介/舊報明細
我心目中的理想語言
要求SLB客製功能,提升官網效率
程式設計2.0 (1)善用優質網站資源,快速上手新技術
IT自救術-原來,處理器只是「模擬器」

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專欄 

我心目中的理想語言

我理想中的語言必須符合這篇文章所描述的各要點,你也可以用來檢視你目前使用的語言(例如:Java、C#、Ruby)體質是否夠好,也可以依照個人需求,當作開發語言選擇的評比標準。

主動學習各種新程式語言是我的習慣,我經常到PLnews網站上,看看各種語言的消息,我自己有一套語言評分標準,我理想中的語言必須符合這篇文章所描述的各要點(依重要性依序排列)。不過,我到現在都還沒有找到完全符合這些嚴苛條件的語言。

支援Unicode:雖然Unicode早就已經是主流,但是還有許多語言不支援Unicode,這是相當重大的缺點。許多語言即使號稱支援Unicode,也有支援程度上的差異,例如:有的語言對Unicode的支援是添加上去的,有點格格不入,有些語言則對Unicode的支援相當有限。

寫一次,任何地方都可以執行(Write once, run anywhere):該語言最好能跨平臺執行,支援Windows、MacOS、Linux、BSD等主流OS,甚至最好能支援Windows Mobile、Symbian等手機的OS。

超小的執行環境:現在的軟體都大得很可怕,幾乎所有的語言,都需要10MB以上的執行環境,而30MB以上的也不少見。執行環境太大會有以下缺點:(1)下載、安裝時耗費時間與資源;(2)執行速度「可能」會比較差;(3)潛藏其中的bug「可能」比較多。

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專題報導 

要求SLB客製功能,提升官網效率

透過客製化的功能,讓遊戲新幹線能隨時調閱30天內的任5分鐘內的伺服器運作與網路流量狀況,協助遊戲新幹線找出網路可能發生問題的設備。

陳昭宇(右)和古忠真(左)指出,要求SLB廠商客製化提供觀看Log歷史記錄的功能,將能協助他們查找設備問題。
玩過線上遊戲的人都知道,只要遊戲的官方網站發生問題,線上遊戲公司的客服部門,就會開始接到一連串的玩家抱怨電話,這是因為官方網站往往是線上遊戲與玩家間溝通,最即時訊息發布的管道。對於目前旗下擁有18個線上遊戲的遊戲新幹線來說,上述狀況當然也是必然會遭遇的。

透過SLB,解決流量暴增問題
線上遊戲在開放之前,有所謂的封閉測試(Close Beta)與開放測試(Open Beta),這些測試帳號,都必須經由遊戲的官方網站發送,在這樣的狀況下,在遊戲網站部分擁有50臺伺服器的遊戲新幹線,每當遇到CB、OB時,官方網站流量都會爆增。這個時候就是遊戲新幹線資訊部門人員最頭痛的時刻了。遊戲新幹線系統部MIS工程師陳昭宇表示,由於該公司只有他一個人負責網站硬體的維護,在流量暴增的狀況下,過去往往需要他以人工的方式,搬機器、做設定,將50臺伺服器中流量較低的伺服器轉去支援該遊戲的網站應用。「通常還必須先準備一組伺服器預備,」陳昭宇說,「以免網站因為過多的流量被塞爆。」

以SLB客製化功能,解決查錯難題
不過,對於遊戲新幹線來說,除了上述這些最普遍的SLB應用之外,還希望透過SLB的歷史記錄功能,解決過去官方網站出錯時,難以快速找出設備問題的狀況。遊戲新幹線系統部MIS副課長古忠真指出,過去常會接到玩家打到客服電話的抱怨或是使用網站發生的問題,但是由於該公司設備所屬的廠商複雜,有和電信服務商租的、有自己買的、自己開發的程式等,這使得要找出是哪一個特定的設備可能發生問題,每次都是一個考驗。

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專欄 

程式設計2.0 (1)善用優質網站資源,快速上手新技術

透過網路,程式人更能彼此交流程式碼、遭遇到的問題、解決問題的方法,甚至是各種開發技巧或知識。

最近流行把舊的觀念升級,號稱是「2.0」,例如Web 2.0便是為Web注入新的精神,使網頁能呈現另一種面貌。我猜想,對於程式設計,應該也有不少人加上2.0的版本序號,各自詮釋自己想要賦予軟體開發的新精神。

本系列連載命名為「程式設計2.0」,或許有點「標題殺人法」的意味存在,但本質上,想表述的其實是在網路已經如此發達的今日,對軟體開發──尤其是程式撰寫所造成的一種型態移轉。

透過網路與全世界的程式人接軌
回想昔日網路尚未出現或尚未如此發達流通的年代,我們賦予程式人什麼樣的訓練呢?基本上,我們教導他如何從無至有地把程式完成。

比方說,我們教導程式人程式語言、資料結構、演算法、物件導向設計、軟體工程以及軟體測試等。這些是程式人的基礎訓練,但都是以單兵作業為核心的訓練。我們很少教導程式人如何利用合作的方式,彼此協力開發,也不會教導程式員如何分享程式碼及解決問題,以加快開發的速度。

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IT自救術-原來,處理器只是「模擬器」

用半導體來模擬開關,用開關來模擬邏輯運算,用邏輯運算模擬數學運算,用數學運算處理各種問題,這就是處理器的本質。

請再次複習「超越工程學」。一般工科的大學生在學電腦科學的「邏輯設計」時,應該已經得知這樣的推理過程了:

● 可以用「數位電路」模擬「邏輯運算」
● 可以用「邏輯運算」模擬「數學運算」
● 可以用「數學運算」模擬「各種可能的演算應用」,像是「影片播放」、「3D特效」等等

所以,整個「數位邏輯」的課程都在教這些事情(用這個模擬那個)的細節(方法和原理)。因為「魔鬼都在細節裡面」,所以這課程還不太容易懂。但是,就難度而言,其實數位邏輯的內容已經算是蠻簡單的(和傳統的類比電路相比,數位電路起碼不會太虛無縹緲)。而現代處理器的原理,其實就是這種「模擬器」的本質而已。幸好,我們不是學生,不用管這些細節。

這期,我們將要研究怎樣做出一個「不用考慮進位的加法器」和「考慮進位的加法器」的方法──用上期教的邏輯閘來模擬就可以了。

位元的定義
為了避免讀者不清楚專有名詞而導致誤解內容,這期先簡單定義一些單位。

位元:俗稱bit,是2進位世界中用來表示資料的最小單位。通常1位元(或是1-bit)只能表示兩種狀態中的一種:0或1。

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